domingo, 31 de julio de 2016

Ingeniería del software.

Introducción a la ingeniería del Software


El desarrollo de software no es sin dudas una tarea fácil. Como resultado a este problema ha surgido una alternativa desde hace mucho: la Metodología. Las metodologías imponen un proceso disciplinado sobre el desarrollo de software con el fin de hacerlo más predecible y eficiente. Lo hacen desarrollando un proceso detallado con un fuerte énfasis en planificar inspirado por otras disciplinas de la ingeniería.
Las metodologías ingenieriles han estado presentes durante mucho tiempo. No se han distinguido precisamente por ser muy exitosas. Aún menos por su popularidad. La crítica más frecuente a estas metodologías es que son burocráticas. Hay tanto que hacer para seguir la metodología que el ritmo entero del desarrollo se retarda.
Hoy en día existen numerosas propuestas metodológicas que inciden en distintas dimensiones del proceso de desarrollo. Un ejemplo de ellas son las propuestas tradicionales centradas específicamente en el control del proceso. Estas han demostrado ser efectivas y necesarias en un gran número de proyectos, sobre todo aquellos proyectos de gran tamaño (respecto a tiempo y recursos).
Sin embargo la experiencia ha demostrado que las metodologías tradicionales no ofrecen una buena solución para proyectos donde el entorno es volátil y donde los requisitos no se conocen con exactitud, porque no están pensadas para trabajar con incertidumbre.
Aplicar metodologías tradicionales nos obliga a forzar a nuestro cliente a que tome la mayoría de las decisiones al principio. Luego el coste de cambio de una decisión tomada puede llegar a ser muy elevado si aplicamos metodologías tradicionales.
Es por ello que varios problemas como los que a continuación mencionamos han sido detectados:
Retrasos en la planificación: llegada la fecha de entregar el software éste no está disponible.
Sistemas deteriorados: el software se ha creado pero después de un par de años el coste de su mantenimiento es tan complicado que definitivamente se abandona su producción.
Tasa de defectos: el software se pone en producción pero los defectos son tantos que nadie lo usa.
Requisitos mal comprendidos: el software no resuelve los requisitos planificados inicialmente.
Cambios de negocio: el problema que resolvía nuestro software ha cambiado y nuestro software no se ha adaptado.
Falsa riqueza: el software hace muchas cosas técnicamente muy interesantes y divertidas, pero no resuelven el problema de nuestro cliente, ni hace que éste gane más dinero.
Cambios de personal: después de unos años de trabajo los programadores comienzan a odiar el proyecto y lo abandonan.
Como respuesta a los problemas aplicando metodologías tradicionales surgieron otras metodologías que tratan de adaptarse a la realidad del desarrollo de software.
El encanto de estas metodologías ágiles es su reacción ante la burocracia de las metodologías monumentales. Estos nuevos métodos buscan un justo medio entre ningún proceso y demasiado proceso, proporcionando simplemente suficiente proceso para que el esfuerzo valga la pena.
El resultado de todo esto es que los métodos ágiles cambian significativamente algunos de los énfasis de los métodos ingenieriles. La diferencia inmediata es que son menos orientados al documento, exigiendo una cantidad más pequeña de documentación para una tarea dada. De muchas maneras son más bien orientados al código: siguiendo un camino que dice que la parte importante de la documentación es el código fuente.
Concepto: Ciencia de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo.

Qué es Ingeniería de Software?
Es una disciplina o área de la Informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo. Existen varias definiciones sobre esta ciencia de la computación que permiten describir este proceso.
El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.


El producto
El software de computadora se ha convertido en el alma máter. Es la máquina que conduce a la toma de decisiones comerciales. Sirve para la investigación científica moderna y de resolución de problemas de ingeniería. Es el factor clave que diferencia los productos y servicios modernos. Está inmerso en sistemas de todo tipo: de transportes, médicos, de telecomunicaciones, militares, procesos industriales, entretenimientos, productos de oficina, la lista es casi interminable. El software es casi ineludible en un mundo moderno. A medida que nos adentremos en el siglo XXI, será el que nos conduzca a nuevos avances en todo, desde la educación elemental a la ingeniería genética.
El proceso
Como el software, al igual que el capital, es el conocimiento incorporado, y puesto que el conocimiento está inicialmente disperso, el desarrollo del software implícito, latente e incompleto en gran medida, es un proceso social de aprendizaje.
El proceso es un diálogo en el que se reúne el conocimiento y se incluye en el software. El proceso proporciona una interacción entre los usuarios y los diseñadores, entre los usuarios y las herramientas de desarrollo, y entre los diseñadores y las herramientas de desarrollo [tecnología]. Es un proceso interactivo donde la herramienta de desarrollo se usa como medio de comunicación, con cada iteración del diálogo se obtiene mayor conocimiento de las personas involucradas.
Modelos de desarrollo de software
Existen varios modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya la ingeniería de software para la construcción del software, entre ellos se puede citar:

Modelo en cascada (modelo tradicional)
Modelo repetitivo
Este modelo guía el proceso de desarrollo de software en repeticiones. Proyecta el proceso de desarrollo de forma cíclica repitiendo cada paso después de cada ciclo en el proceso de SDLC.
Modelo Espiral

Modelo V
El mayor inconveniente del modelo de cascada es que solo se pasa a la siguiente fase cuando se completa la anterior, por tanto no es posible volver atrás si se encuentra algún error en las etapas posteriores. El Modelo V aporta opciones de evaluación del software en cada etapa de manera inversa.
Modelo Espiral



Modelo Big Bang
Este modelo es el modelo con la forma más simple. Requiere poca planificación, mucha programación y también muchos fondos. Este modelo se conceptualiza alrededor de la teoría de creación del universo 'Big Bang'. Tal como cuentan los científicos, después del big bang muchas galaxias, planetas y estrellas evolucionaron. De la misma manera, si reunimos muchos fondos y programación, quizá podemos conseguir el mejor producto de software.
TOMADO: http://es.ccm.net/contents/223-ciclo-de-vida-del-software
IMAGENES:https://www.google.com.co/search?q=%C2%AD+Cual+es+el+ciclo+de+vida+de+un+software?&biw=1242&bih=606&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwiG7sCT857OAhXH7SYKHcHeCzUQsAQILQ&dpr=1.1#imgrc=a1x7nkes-vOsnM%3A

domingo, 24 de julio de 2016

CONCEPTOS BASE DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN









CONCEPTOS

  1. Hardware: Componentes físicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware en dos tipos:
      
- El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo tanto no podemos ver  
   a simple vista.motherboard, memoria RAM, etc.
-El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo tanto, sí que vemos
    a simple vista, y que denominamos periféricos. monitor,teclado, mouse etc


  1. Periféricos de entrada:Dispositivos que permiten el ingreso de información a la PC ejemplo: El teclado,El mouse o ratón,El escáner
  2. Periféricos de salida:Los periféricos de salida son los dispositivos que permiten que la información salga de la computadora para el usuario como por ejemplo monitor, impresora, parlantes, plotter, proyector, entre otros.
  3. CPU:es la parte central de toda computadora ya que es la que cumple la tarea de procesamiento de todas las funciones así como también de almacenamiento de la informació.
  4. RAM:es un dispositivo que se utiliza para el manejo de datos e información circunstancialmente con programas y softwares. Las memorias de esta índole pueden dividirse en estáticas y dinámicas.


  1. Memoria de doble canal:La arquitectura de doble-canal (Dual-channel) DDR/DDR2/DDR3 SDRAM describe una tecnología de placa principal que duplica efectivamente el rendimiento de datos del RAM al controlador de memoria.
  2. ROM y tipos:es un término informático que significa Read Only Memory (“Memoria de Solo Lectura”). Se trata de un medio de almacenamiento que utilizan las computadoras y otros equipos electrónicos.
  3. Memoria caché:La memoria caché es una memoria intermedia, o sea que presenta datos que se encuentran en la memoria RAM pero al estar en la caché se acelera su acceso. Cómo funciona? cuando se accede a un dato por primera vez, se guarda una copia del mismo en la caché, si posteriormente se necesita dicho dato se accede a la caché y no a la RAM en si. En que ayuda? Al tratarse de una memoria intermedia y de menor capacidad, así como que allí están los últimos datos accesados, la búsqueda de cualquier información es mucho más rápida.
  4. Disco Duro:es una herramienta informática que se utiliza para guardar información; este almacenaje se realiza gracias a procedimientos magnéticos. En la actualidad casi todos los ordenadores de sobremesa tienen uno, a pesar de que se considera que con el paso del tiempo su uso declinará por otro tipo de dispositivos.
  5. Main Board:es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.
  6. Chipset:es el conjunto de chips que se encarga de controlar algunas funciones concretas del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB...
  7. Procesador Intel y AMD (Diferentes, Clases de cada uno)
      -Procesador Intel:es el mayor fabricante de circuitos integrados del mundo, según su cifra de negocio anual.La compañía estadounidense, es la creadora de la serie de procesadores x86, los procesadores más comúnmente encontrados en la mayoría de las computadoras personales. Intel fue fundada el 18 de julio de 1968 como IntegratedElectronics Corporation (aunque un error común es el de que "Intel" viene de la palabraintelligence) por los pioneros en semiconductores Robert Noyce y Gordon Moore, y muchas veces asociados con la dirección ejecutiva y la visión de Andrew Grove.
clases:INTEL CORE DUO, INTEL PENTIUM 4, INTEL PENTIUM DUAL- CORE, INTEL XEON, INTEL PENTIUM D, INTEL CELERON, INTEL ITANIUM 2, INTEL CORE I7, INTEL CORE I5 (NEHALEM), INTEL CORE I 3.
  1. Risc:es un tipo de microprocesador con las siguientes características fundamentales:
-Instrucciones de tamaño fijo y presentadas en un reducido número de formatos.
-Sólo las instrucciones de carga y almacenamiento acceden a la memoria de datos.
  1. Cisc: es un modelo de arquitectura de computadora. Los microprocesadoresCISC tienen un conjunto de instrucciones que se caracteriza por ser muy amplio y permitir operaciones complejas entre operandos situados en la memoria o en los registros internos, en contraposición a la arquitectura RISC.
  2. Overclocking:es un anglicismo de uso habitual en informática, su herramienta principal es el nitrógeno líquido. Literalmente significa sobre el reloj, es decir, aumentar la frecuencia de reloj de la CPU. La práctica conocida comooverclocking (antiguamente conocido como undertiming) pretende alcanzar una mayor velocidad de reloj para un componente electrónico (por encima de las especificaciones del fabricante). [1] La idea es conseguir un rendimiento más alto gratuitamente, o superar las cuotas actuales de rendimiento, aunque esto pueda suponer una pérdida de estabilidad o acortar la vida útil del componente.
  3. Tarjeta de video:es un dispositivo electrónico que se encarga de regular y determinar la forma en cómo se mostraran las imágenes y texto que se observa en el monitor de la computadora. Son las que envían señal a nuestro monitor, televisor o proyector. La calidad de la tarjeta de video en una computadora influye sobre todo a la hora de jugar, editar vídeo o 3D.
          Puerto VGA o estándar: Es el conector donde se instala el cable de la computadora que envía la señal de salida al monitor.
Puerto DVI: (Digital Video Interface) es un conector de salida para monitores digitales planos.
Puerto HDMI: (High Definition Multimedia Interface) es un conector de salida cuya interfaz multimedia de alta calidad se puede utilizar para conectar cualquier dispositivo que soporte esta tecnología de audio y video digital.
Puerto TV: Algunas de las tarjetas de video que hay en el mercado disponen de este componente para que se pueda ver televisión, pero se necesita de un chip que convierta la señal de audio digital en análoga compatible con la TV para poder lograrlo.
Memoria: Las tarjetas de vídeo cuentan con su propia memoria en la cual se almacena la información para posteriormente mostrarla, entre más memoria tenga una tarjeta de vídeo mayor cantidad de datos se podrá procesar y mejor calidad se mostrará en el monitor, la mayoría de las tarjetas utilizan memoria de tipo SDRAM, no confundir con memoria RAM, (Synchronous Dinamic Random Access Memory) o DDR SDRAM (Double Data Rate), actualmente se pueden encontrar tarjetas de video de 512mb, 1Gb y hasta más de memoria, las motherboard que ya traen incorporada tarjeta de vídeo por lo regular tienen de 64mb a 128mb de memoria.
Chip de video. Este prácticamente es el CPU de la tarjeta de vídeo y se le conoce con el nombre de GPU (Graphics Processing Unit)y es el encargado de generar los cálculos necesarios para mostrar una imagen lo que ahorra tiempo y energía al microprocesador de la computadora.


  1. Tarjeta de RED y clases:son conocidas como tarjetas Ethernet o adaptadores de red. Las tarjetas de red están disponibles en diferentes formas:
          - tarjetas ISA fueron la primera norma para PCs, obligando a los                 usuarios a  abrir la caja de la computadora para la instalación.
-Las tarjetas PCI generalmente instaladas por el fabricante en el interior de las computadoras de escritorio.
-Tarjetas PCMCIA están disponibles para las computadoras portátiles y dispositivos para juegos.
  • Los adaptadores de red USB son una alternativa a las tarjetas PCI para computadoras de escritorio y también de uso con las consolas de videojuegos y otros dispositivos que carecen de ranuras PCMCIA.


  1. Tarjeta inalámbrica:Es una tarjeta para expansión de capacidades que sirve para enviar y recibir datos sin la necesidad de cables en las redes inalámbricas de área local ("W-LAN  "Wireless Local Area Network"), esto es entre redes inalámbricas de computadoras. La tarjeta de red se inserta dentro de las ranuras de expansión ó "Slots" integradas en la tarjeta principal ("Motherboard") y se atornilla al gabinete para evitar movimientos y por ende fallas. Todas las tarjetas de red inalámbricas integran una antena de recepción para las señales.
  2. Tarjeta de sonido:Una tarjeta de sonido o placa de sonido es un dispositivo de hardware que permite la entrada o salida de información en forma de sonido bajo el control de un programa  informático llamado controlador.
Se usa para realizar contenidos multimedia como videos, sonidos,juegos,animaciones.
A esta se pueden conectar altavoces, auriculares, micrófonos, instrumentos, etc.
  1. Puertos y clases de puertos:
PUERTO SERIE (O SERIAL): se define como una interfaz de comunicación entre una computadora y los elementos periféricos. Aquí los datos son transferidos de un bit por vez, de forma secuencial.
PCI (PERIPHERAL COMPONENT INTERCONNECT): el término alude a ranuras expansivas propias de la placa madre, por medio de las cuales es posible conectar placas de video, sonido, entre otros. Actualmente se sigue utilizando el slot PCI (ranura de expansión a través de la cual se conecta una tarjeta adicional), y entre los elementos que lo emplean encontramos a las tarjetas de red y las tarjetas de sonido
PUERTOS DE MEMORIA: los puertos de memoria permiten colocar tarjetas de memoria nuevas con el propósito de ampliar la capacidad de ésta. La capacidad de almacenamiento de datos oscila entre 256 Mb y 4Gb.
PUERTOS INALÁMBRICOS: este tipo de puerto tiene la peculiaridad de que la conexión se lleva a cabo a través de ondas electromagnéticas. Esta clase de conexión puede ser por medio de un puerto infrarrojo (si la frecuencia de onda es establecida en el espectro del infrarrojo) o un puerto Bluetooth.
PUERTO USB: un puerto USB tiene la capacidad para conectar más de 120 dispositivos. Además los mismos son reconocidos e instalado sólo con conectarlos a la computadora en funcionamiento. Por otra parte esta clase de puerto cuenta con una amplia velocidad de transmisión de información.
  1. Bluetooth:es una especificación tecnológica para redes inalámbricas que permite la transmisión de voz y datos entre distintos dispositivos mediante una radiofrecuencia segura (2,4 GHz). Esta tecnología, por lo tanto, permite las comunicaciones sin cables ni conectores y la posibilidad de crear redes inalámbricas domésticas para sincronizar y compartir la información que se encuentra almacenada en diversos equipos.


  1. DVI:Se trata de un conector semirectangular con 24 ó 29 terminales, que se encarga de enviar las señales referentes a los gráficos desde la computadora hasta una pantalla para que sean mostrados al usuario. Por el hecho de permitir el envió de datos entre un dispositivo externo (periférico), con la computadora, se le denomina puerto.
  2. Puerto súper vídeo:  La sigla S-video proviene de ("Simple-video"), lo que traducido significa video simple. Se trata de un conector circular de 4 terminales,  que se encarga de enviar las señales referentes a los gráficos desde la computadora hasta una pantalla para que sean mostrados al usuario . Por el hecho de permitir la transmisión de datos hacia un dispositivo externo (periférico), desde la computadora, se le denomina puerto.
  3. USB:es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, pen drive, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales usan la energía eléctrica procedente del puerto USB. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.
  4. TCP:un sistema de protocolos que hacen posibles servicios Telnet, FTP, E-mail, y otros entre ordenadores que no pertenecen a la misma red.
  5. Estación de trabajo:Una estación de trabajo de computadora por lo general es una computadora personal estándar que comparte una red con una tipo servidor. y está ejerciendo una labor designada por un usuario o software.
  6. Servidor:un servidor es un tipo de software que realiza ciertas tareas en nombre de los usuarios. El término servidor ahora también se utiliza para referirse al ordenador físico en el cual funciona ese software, una máquina cuyo propósito es proveer datos de modo que otras máquinas puedan utilizar esos datos.
  7. Software:es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.


  1. Sistema operativo (Clases de sistemas operativos): Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario
           Clases de sistemas operativos
           -Windows
           - Linux
           - MAc
           - Unix
           - Ubuntu
           - google chrome OS
            al igual en dispositivos encontramos
            Android
            Ios
            Windows phone
             
  1. Cliente:Cualquier elemento de un sistema de información que requiere un servicio mediante el envío de solicitudes al servidor
  2. Interfaz:Parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos.
  3. Administrador de archivos:La aplicación que nos permite organizar nuestros archivos, lo que a veces se llama un administrador o Navegador de archivos
  4. Browser: Es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que podamos ser capaces de leerla.
  5. Directorio:es un contenedor virtual en el que se almacenan una agrupación de archivos de datos y otros subdirectorios, atendiendo a su contenido, a su propósito o a cualquier criterio que decida el usuario.
  6. Archivos y sus tipos:  es una entidad lógica compuesta por una secuencia finita de bytes, almacenada en un sistema de archivos ubicada en la memoria secundaria de un ordenador (disco duro, unidad extraíble, CD ROM, etc.)
Archivos de entrada: estos archivos se constituyen por una serie de datos que están almacenados en un dispositivo de entrada.
-Archivos de salida: estos archivos guardan la información que es viable observar a través de la               computadora.
Archivos de situación: estos archivos almacenan información que se actualiza con frecuencia.
Archivos constantes: estos archivos se componen de registros cuyos campos son estables o bien, de baja frecuencia de variación.
Archivos históricos: se constituyen por datos que cambian en el tiempo y con información de los archivos actualizados.
Archivos de movimiento: esta clase de archivos se emplean unidos a los constantes y tienen en común algún campo.
Archivos de maniobra: estos se originan en el instante en que se opera algún programa y se borran una vez que termina su actuación, son auxiliares.


  1. Aplicación:se le atribuye a aquellos programas únicamente diseñados como herramientas que permiten al usuario realizar un trabajo o más.
  2. Ofimática: es el conjunto de métodos, aplicaciones y herramientas informáticas que se usan en labores de oficina con el fin de perfeccionar, optimizar, mejorar el trabajo y operaciones relacionados.
  3. Plataforma:Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o software con los que es compatible
  4. Multiplataforma:se refiere al término que se usa para sistemas operativos, programas, lenguajes de programación que pueden funcionar en diferentes plataformas, es decir dos o más, esa puede ser la característica principal.
           Ejemplo: Adobe air
  1. Mencione un paquete de ofimática por plataforma(Windows, Linux, Mac)
           Microsoft Office- Windows
           Libre office- Linux
           Neo Office - Mac


  1. Editor de texto (Mencione 3 editores de texto y sobre que plataforma funcionan):Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano.
           Noted pad - Windows
           Bean- MAc
           Leadpad - Linux
           
  1. Máquina Virtual: virtualización se refiere a crear una versión virtual de cualquier cosa, así sea un dispositivo de almacenamiento, recursos de red o un sistema operativo
  2. Drivers: Un driver o controlador es un software (programa), compuesto por un código que permite que cumpla una función específica
  3. Grub: un gestor de arranque múltiple muy poderoso que permite cargar una amplia variedad de sistemas operativos, tanto libres como propietarios.
  4. Booteo y formas de arrancar un sistema:bootear se refiere a modificar el orden de arranque de tus dispositivos almacenamiento (DVD, CD, Disco Duro, Disquets, etc).
           Inicio de windows normalmente
           Modo seguro
           Imagen modo Seguro
           Modo seguro con funciones de red
           Modo Seguro Con simbolos de sistema
           Última función buena conocida
           Modo Recuperación
           
           
        
  1. Requerimientos mínimos para instalar Windows 7:
        1 (GHz) o más rápido de 32 bits (x86) o un procesador de 64 bits (x64) *
            1 gigabyte (GB) de RAM (32-bit) o ​​2 GB de RAM (64-bit)                                                                                                                                                                                espacio de disco de duro 16 GB disponible (32-bit) o ​​20 GB (64 bits)  DirectX 9 dispositivo gráfico con WDDM 1.0 o superior
  1. Requerimientos mínimos para instalar Ubuntu 14.04:
        El requisito mínimos de hardware para instalar Ubuntu
         -Procesador 1000MHz.
         -384 MB de RAM.
         -8GB Disco Duro.
  1. Tabla de particiones y formatos:
           Tipos de formatos


           Fat
           Fat32
           Exfat
           Ntfs
           Ext
           Ext4
           Hfs
           Zfs
            

  1. Swap: el espacio de intercambio (También conocido como Archivo de paginación o Memoria Virtual -Entendiendo por memoria la RAM-) es una zona del disco (un fichero o partición) que se usa para guardar las imágenes de los procesos que no han de mantenerse en memoria física.