sábado, 29 de octubre de 2016

F2-A4 Introducción a UML

 1. UML (Qué es y los diferentes tipos de diagramas que lo componen)

UML son las siglas de “Unified Modeling Language” o “Lenguaje Unificado de Modelado”. Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los desarrollos de software (programas informáticos).

UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzados de programación y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos que definen qué debe hacer un programa sin entrar a escribir el código) y analistas-programadores (aquellos que, dado un problema, lo estudian y escriben el código informático para resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier otro).

TIPOS DE DIAGRAMAS EN UML
Usando UML se pueden construir numerosos tipos de diagramas. Vamos a citar algunos:
Diagramas de casos de uso: representan a los actores y casos de uso (procesos principales) que intervienen en un desarrollo de software.
Diagramas de clases: para UML una clase es una entidad, no una clase software. Un diagrama de clases UML puede ser un diagrama del dominio o representación de conceptos que intervienen en un problema, o también un diagrama de clases software. El sentido de un diagrama UML se lo da la persona que lo construye.
Diagramas de secuencia: suelen usarse para representar objetos software y el intercambio de mensajes entre ellos, representando la aparición de nuevos objetos de izquierda a derecha.
Diagramas de colaboración: suelen usarse para representar objetos o clases y la forma en que se transmiten mensajes y colaboran entre ellos para cumplir un objetivo.
Diagramas de estados: suelen usarse para representar cómo evoluciona un sistema (cómo va cambiando de estado) a medida que se producen determinados eventos.
Otros diagramas: diagramas de actividad, diagramas de paquetes, diagramas de arquitectura software, etc.


     Actor:


Un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.






     Caso de Uso:

        Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.







Este diagrama representa la funcionalidad completa de un sistema (o una clase) mostrando su interacción con los agentes externos. Esta representación se hace a través de las relaciones entre los actores (agentes externos) y los casos de uso (acciones) dentro del sistema. Los diagramas de casos de uso definen conjuntos de funcionalidades afines que el sistema debe cumplir para satisfacer todos requerimientos que tiene a su cargo

- Dominio
es un artefacto de la disciplina de análisis , construido con las reglas de UML durante la fase de concepción, en la tarea construcción del modelo de dominio, presentado como uno o más diagramas de clases y que contiene, no conceptos propios de un sistema de software sino de la propia realidad física.


- Relación
     Asociación      
     Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.

     Dependencia o Instanciación
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada.
     Generalización      
     Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
     Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).
     extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características).
     uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica.
     De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases, en donde está la duda clásica de usar o heredar.




2- Que es un Diagrama de Casos de Uso y para qué sirve?
es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/o otros sistemas.



3- Tome como referencia un Sistema de Información cualquiera (ficticio o real que no sea su proyecto formativo), describa 5 requerimientos de dicho sistema.



NECESIDAD

Es necesario desarrollar un aplicativo web que permita controlar la contabilidad, inventarios y ventas de la empresa.


Meta:
El software se encargará de la contabilidad, inventario y ventas de productos.

Objetivos generales: 
Permitir a la empresa realizar el control de la contabilidad, inventario y ventas de productos de una manera más ágil y eficiente por medio del aplicativo.



Requisitos funcionales;

     El sistema debe permitir registrar, modificar y actualizar los usuarios
     El sistema debe permitir registrar, modificar y actualizar las ventas.
     El sistema debe permitir control de inventario.
     El sistema debe permitir control de compras y ventas.
     El sistema debe permitir registrar, modificar y actualizar los proveedores.

Diagrama de Casos de Uso

Actores

Actor
AC.1 Comprador
Descripción
El cliente es el comprador de los productos del almacén
Fuentes
         Gerente, despachó de bodega y vendedor

Actor
AC. 2 Vendedor
Descripción
Encargados de enseñar productos y venderlos a los clientes y recibir  pagos
Fuentes
 Gerente, despachó de bodega y vendedor



Nombre
Venta de articulo / CU - 1
Actor
ACT.1 Comprador / ACT-2 Vendedor
Descripción
Describe el proceso de venta de artículo
Flujo principal
Eventos actor
Sistema
1.El comprador pide un artículo

2.Vendedor muestra artículos

3. Comprador selecciona artículos

4.Vendedor registra compra
4.El sistema crea factura
Flujo alterno
1.Vendedor Entrega imprime factura
1.Imprime factura
Precondición
El Vendedor cuenta con un dispositivo que le permite registrar la compra
Poscondición
El cliente selecciona un artículo para la compra
Presunción
El vendedor dispone solo de los artículos que tiene en la tienda



Actor
AC.3 Despachador de bodega
Descripción
Es el encargado de surtir los artículos a la tienda
Fuentes
         Gerente, despachó de bodega y vendedor

Actor
AC. 4 Vendedor
Descripción
Se encarga de recibir los artículos
Fuentes
 Gerente, despachó de bodega y vendedor








Nombre
Inventario / CU - 2
Actor
ACT.3 Despacho de bodega / ACT-4 Vendedor
Descripción
Describe el proceso de compra y pagos de los artículos que ingresan a la bodega
Flujo principal
Eventos actor
Sistema
1.El gerente hace el pedido
El sistema guarda el informe
2.El proveedor toma el pedido
El sistema guarda el informe 
3.El proveedor envía el pedido
El sistema guarda el informe 
4.El jefe de bodega recibe el pedido
El sistema guarda el informe y actualiza el inventario
5.El gerente paga pedido
El sistema guarda el informe
6.El proveedor recibe pago
El sistema guarda el informe
Flujo alterno
1.Proveedor y jefe de bodega imprime informe
1.Imprime informe
Precondición
El Gerente, Proveedor y Jefe de bodega cuenta con un dispositivo que le permite guardar el informe e imprimir
Poscondición
El Proveedor debe enviar los artículos
Presunción
El vendedor ingresar los artículos que tiene en la tienda

 


Actor
AC.5 Gerente
Descripción
Es el encargado de hacer y cancelar los pedidos al proveedor
Fuentes
         Gerente, Jefe de bodega y proveedor

Actor
AC. 6 Proveedor
Descripción
Se encarga de enviar y recibir pago de artículos
Fuentes
 Gerente, Jefe de bodega y Proveedor

 

Actor
AC.7 Jefe de bodega
Descripción
Es quien recibe los artículos
Fuentes
         Gerente, Jefe de bodega y Proveedor






Nombre
Compras / CU - 3
Actor
ACT. 5 Gerente / ACT.6 Proveedor/ ACT.7 Jefe de bodega
Descripción
Describe el proceso del proceso de transferencia de artículos de bodega a la tienda
Flujo principal
Eventos actor
Sistema
1.El despachador selecciona los artículos para enviar
El sistema guarda el informe y actualiza bodega
2.Vendedor recibe artículos
El sistema guarda el informe y actualiza tienda
Flujo alterno
1.Despachador imprime informe
1.Imprime informe
Precondición
El Vendedor y el despachador cuenta con un dispositivo que le permite registrar la transferencia
Poscondición
El despachador debe enviar artículos
Presunción
El vendedor ingresar los artículos que tiene en la tienda





5. De acuerdo a la lista que se encuentra debajo, analice los casos de uso que le corresponden. Trate de definir qué requisito funcional describen (en los que sea posible) y detalle en palabras todo lo que está representado en el caso de uso.
(algunos no están en español :)) 

  33  Requisitos funcionales;

     El sistema debe permitir listar los contactos.
     El sistema debe permitir investigar los contactos.
     El sistema debe permitir registrar los contactos.
     El sistema debe permitir editar los contactos
     El sistema debe permitir borrar los contactos
     El sistema debe permitir hacer búsquedas de los contactos

Pienso que es un sistema de agenda de un call center  un sistema que permite contactar clientes
O es una empresa de telecomunicaciones.











Requisitos funcionales;

     El sistema debe permitir registrar, modificar y actualizar los usuarios
     El sistema debe permitir registrar, modificar y actualizar el inventario de equipos.
     El sistema debe permitir control de tiempos de servicio y costo.
     El sistema debe permitir control del alquiler de equipos y mostrar los disponibles.
     El sistema debe permitir registrar, modificar y actualizar las tarifas del préstamo de equipos.
     El sistema debe permitir registrar, modificar y actualizar los pagos del préstamo de equipos.

Para mi es una sala de internet donde se maneja el inventario, préstamo y pago de servicios de la sala.